eSports Vedonlyönti- Kattava Opas ja Parhaat Vedonvälittäjät joissa Voit Lyödä Vetoa eSports-peleihin
Ehkä olet jo kuullut eSports-vedonlyönnistä. Jos et niin olemme varmoja siitä, että pian olet. eSports-vedonlyönti on todella suosittu viime vuosina. Aika ei ole ollut niin kaukaisessa menneisyydessä, että ainoa tapa kilpailla toisen ihmisen kanssa missä tahansa tietyssä pelissä oli jos olisit istumassa samassa huoneessa käyttäen samaa tietokonetta. Nykyään peliharrastajat pystyvät tekemään niin ilman välitöntä läheisyyttä muiden pelaajien kanssa Internet-teknologioiden kehittymisen vuoksi. Tällainen tilaisuus tarkoittaa sitä, että voimme pelata maapallon mistä tahansa osasta, samalla kun olemme omien kotiemme mukavuudessa. Monen pelaajan verkkoasetusten lisäksi pelaajat voivat nykyään yhä enemmän tutkia eSportsin valtavia mahdollisuuksia.
Parhaat eSports Vedonlyönti Paikat NYT
Katso uutisia eSports-vedonlyönnistä – Viimeisimmät artikkelit ja uutiset

eSports tapahtumat 2020

Top 10 suosituinta eSport striimauspeliä

Voita uskomattomia palkintoja Winter Acca kilpailusta MelBet kasinolla

Mitä on odotettavissa eSportsilta vuonna 2020?

Peaky Blinders muuntautuu peliksi Pragmatic Playllä

8 Uusinta Suuntausta Verkkopelaamiseen Vuodelle 2020
Esittely eSports Vedonlyönnistä ja Perusaiheista
Koska eSports-vedonlyönti on kasvanut paljon ja siitä on tullut erittäin suosittu pelaajien keskuudessa, olemme laatineet kattavan osion, joka kattaa tämän uuden ilmiön ytimen yksityiskohtaisesti ja auttaa sinua ymmärtämään asiaa kattavasti. Aloitetaan alkeellisista aiheista, jotka koskevat eSports-vedonlyöntiä.
Aloitetaan siis perusasioilla. Eli, Mitä on eSports?
eSports on kilpailulla määritelty pelaaminen. Se tarkoittaa sitä, että katsomme videopelejä kilpailevana elementtinä, joka on liitetty siihen eSpoteiksi.

Yksinpelaaja voittaa eSports vetonsa
On tarpeetonta sanoa, että kaikki pelaajat eivät pelaa muita pelaajia vastaan, eivätkä kaikki pelaajat kilpaile ja pelaajat tunnetaan alalla yksin soolopelaajina. Kuitenkin on paljon muita pelaajia jotka haluaa nauttia todellisesta kilpailusta ja pelata muita vastaan. Suurin osa näistä pelaajista kuuluu pelaajien luokkaan, jonka määritämme rentoina pelaajina. Casual-pelaajat ja ydinpelaajat ovat kahdenlaisia pelaajia, jotka ovat vastakkaisiin spektreihin, kun kyse on pelaamisesta ja pelaajien omistautumisesta. Pohjimmiltaan satunnaiset pelaajat eivät ole yhtä omistautuneita ja yleensä pelaavat videopelejä sen viihdealueelle. Toisaalta on keskeisiä pelaajia, jotka ovat paljon omistautuneempia; he pelaavat online-turnauksia, he osallistuvat myös järjestettyihin pelitapahtumiin ja kilpailuihin. Vaikka nämä satunnaiset ja epäviralliset kilpailut luokitellaan edelleen teknisesti eSportsiksi, termiä käytetään tavallisesti viittaamaan ammatilliseen kohtaukseen.

eSports-pelaajat nauttivat todellisesta kilpailusta
Kaikista tunnetuimmat eSports vedonlyöntipelit
eSports-vedonlyönti on tullut suosituksi, koska tarjolla on laadukkaita ja luotettavia videopelejä, jotka tarjoavat erinomaisen kokemuksen pelaajista. Viime vuosien aikana seuraavat videopelimerkit ovat asettuneet markkinoille ja houkuttelevat pelaajia ympäri maailmaa kilpailemaan keskenään.
Nopeasti kehittyvä eSports-teollisuus nauttii edelleen räjähdysmäisestä kasvusta, jonka markkina-arvo on noin 865 miljoonaa dollaria vuonna 2018. Suosituimmat videopelit julkaistaan jatkuvasti ajan myötä päivitysten avulla ja ne on suunniteltu parantamaan käyttäjäkokemusta ja jännitystä. Samanaikaisesti erilaiset uudet pelit tulevat markkinoille säännöllisesti ja niiden taustalla ovat nykyiset lukuisat mahdollisuudet ja yhä kasvava fanipohja. On olemassa useita syitä, joiden vuoksi jotkut pelit ovat mieluummin enemmän kuin toiset verrattuna roolipelimahdollisuuksiin, optimaaliseen saavutettavuuteen ja kustannuksiin muutaman nimeämiseksi. League of Legends lanseerattiin ensimmäisen kerran vuonna 2009 Riot Gamesin toimesta ja se hallitsee tällä hetkellä eSports-markkinoita. Vuonna 2017 se sijoittui ensimmäisenä maailmanlaajuisesti tuotettujen tulojen perusteella. Yli 10 miljoonaa seuraajia ja 118 000 lähetystä, League of Legends ottaa johtavan aseman kuin kaikkein suoratoistetuin eSports-peli Twitchissä. Toinen on Counter-Strike: Global Offensive, jonka Valve Corporation on kehittänyt vuonna 2012 ja joka käynnistettiin vuoden kuluttua, jotta sitä pidetään yhtenä suosituimmista eSports-peleistä vuonna 2018. Vuonna 2017 myytyjen 12,5 miljoonan yksikön lisäksi CS: GO nauttii yli 9 miljoonaa seuraajaa Twitchissä, 50 000 pelaaja ja noin 3000 turnausta, joita on tähän mennessä pidetty. Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, Valve Corporation on suunnitellut ja käynnistänyt Ancients 2: n puolustuksen (DOTA 2) vuonna 2013, ja se on tällä hetkellä edelleen eSports-voimalaitos. Peli tuotti tuloja 406 miljoonaa dollaria vuonna 2017. Live-streaming-videoalustan Twitch-fani perustuu 4 miljoonaan seuraajaan, joilla on noin 52 500 lähetystä. Turnausten määrä nousee noin 850:een.
eSports Ohjelmistotekijät ja Julkaisijat
![]() ![]() Blizzard Entertainment | ![]() ![]() Riot Games | ![]() ![]() Valve Corporation | ![]() ![]() Hi-Rez Studios | ![]() ![]() Activision |
![]() ![]() Electronic Arts | ![]() ![]() Wargaming | |||
eSportsin luominen ja jatkokehittäminen ammatillisessa suorituskyvyssä johti maailmanlaajuisesti kasvavaan globaaliin peliteollisuuteen, jonka arvo oli miljardeja dollareita. Tällä hetkellä eSports-katsojien määrä on lähes 300 miljoonaa koko maailmassa ja sen ennustetaan nousevan 500 miljoonaan vuoteen 2020 mennessä. Kun olet nähnyt eSports-pelin näkymät ja valtavat mahdollisuudet, live-videoiden suoratoistojärjestelmä YouTube iskee monivuotiseen lähetyssopimus eSports-alustan Faceit-ohjelmasta. Samoin, Amazon on hankkinut Twitchin online-pelilähetysten johtajan. Siksi eSports-ohjelmiston tuottajat kilpailevat voimakkaasti määräävän aseman luomiseksi ja merkiksi maailmanlaajuisilla pelimarkkinoilla. ESports-peleihin liittyvä laaja huomio ja suosio tulevat kilpailevasta flairista, jonka ohjelmistojen tuottajat ovat tietoisesti upottaneet. Tämän ei pitäisi olla täydellinen yllätys, sillä videopelit, joissa on suuremmat tulot ja positiiviset palautteet sijoitetuilta faneilta, ovat enemmän tai vähemmän kilpailevia tuotteita. Vaikka eSports-ohjelmistojen kehittäjät ja kustantajat eivät ole juuri riittämättömiä, kilpailevia videopelien kohtauksia ohjaa pikemminkin kolme keskeistä toimijaa – Valve Corporation, Riot Games ja Blizzard Entertainment.
Blizzard Entertainment on yksi suurimmista eSports-pelien kehittäjistä ja se on kehittänyt joitakin suosituimmista ja parhaimmista peleistä, kuten World of Warcraft, Hearthstone ja Storm Heroes. Starcraft II on toinen suosittu yrityksen kehittämä peli.
Riot Games on toinen iso nimi, kun kyseessä on eSports-luojat. Yhtiö perustettiin vuonna 2006 ja se sijaitsee Kalifornian Santa Monican ulkopuolella. Riot oli vastuussa suositun League of Legends -pelin kehittämisestä, jolla on tällä hetkellä 67 miljoonaa pelaajaa, jotka osallistuvat kaikkialla maailmassa. Riot Games on kasvanut nopeasti ja sillä on nyt 15 toimistoa eri puolilla maailmaa.
Valve Corporation on myös yksi merkittävä eSports-luoja, jonka otsikot ovat Dota 2 ja Counter-Strike: Global Offensive. Dota 2 perusti uuden eSports-tapahtuman, kun se ilmoitti kansainvälisestä turnauksesta yli 18 miljoonan dollarin palkintopotin.
Hi-Rez Studios on luoja loistavan ja suositun pelin nimeltä Smite. Atlanta-yhtiöstä, Georgiasta perustettu yritys on perustettu vuonna 2005. Yhtiöllä on myös toimistot Brightonissa, Yhdistyneessä kuningaskunnassa ja Shenzenissä Kiinassa. Joitakin muita suosittuja pelejä, joita yhtiö on kehittänyt, ovat Paladins, Tribes ja Jetpack Fighter.
Activision – kuten Blizzard Entertainment, Activision on Activision Blizzardin tytäryhtiö. Yhtiö on ollut mukana videopeliteollisuudessa vuodesta 1979 ja oli ensimmäinen itsenäinen konsolipelien kehittäjä. Activision on ollut mukana useiden korkean eSport-vedonlyöntipeleissä vuosien varrella, mukaan lukien Quake-sarja, Doom 3 ja Guitar Hero. Activisionin suurin linkki esportsiin on Call of Duty -sarja. He ovat tämän sarjan omistajia ja kustantajia ja ne toimivat myös Call of Duty World League -sarjassa.
Suositut eSports-pelaajat
Videopelien pelaaminen satunnaisella tavalla on niin ammattimaisista eSports-peleistä kuin se voi ollla. Ammattilaisena eSports-pelaajana on kuitenkin etuja, kun tulee kysymykseen elämä, kun nautit itsestäsi mahdollisimman paljon omassa kodissasi. Kuten kaikki muutkin urheilulajit, menestys saavutetaan johdonmukaisesti, kun pyritään ponnistelemaan suurenmoisuuden saavuttamiseksi. Tässä viitteessä maailmanlaajuinen kilpailu eSports-pelaajien keskuudessa on epäluotettava ja suosio saavutetaan lukemattomien tuntien kustannuksella ilman riittävää unta. Suosituimpien eSports-pelaajien osalta nimi Kuro Takhasomi on ensin mielessä. Saksassa vuonna 1994 syntynyt hän on sijoittunut ensimmäiseksi maailmanlaajuisesti palkintorahalla, joka on saanut noin 4 miljoonaa dollaria 90 turnauksesta. Nykyään hänellä on oikeus aktiivisena kapteenina Team Liquidissä, joka on viime aikoina menestynein eSports-tiimi kaikkialla maailmassa. Toiseksi maailman rankingissa on jopa nuorempi Johan Sundstein, joka on alun perin Tanskasta. Team OG: n, kolmannen parhaan eSports-tiimin jäsenenä hän on ansainnut palkintorahoina 3,7 miljoonaa dollaria 100 turnauksesta. Toinen nimi, joka varmasti soi pelin faneille, on Amer Al-Barkawi, syntynyt Jordaniassa. Koska hän on Team Liquid -yhtiön keskeinen jäsen, on tuskin yllättävää, että hän sijoittuu kolmannelle sijalle maailmanmarkkinoilla 3,6 miljoonan dollarin tuloilla 44 turnauksesta.
10 Parasta ja Rikkainta eSports Pro Pelaajaa
Koska pelit tarjoavat erinomaisen pelikokemuksen, monet pelaajat ympäri maailmaa ovat kiinnostuneita heistä. Jotkut pelaajat perustavat itsensä pelien todellisiksi mestareiksi ja ansaitsevat puolestaan maailmanlaajuista mainetta. Vedonlyöntiyritykset tunnustivat erinomaisen mahdollisuuden ja alkoivat tarjota erilaisia vedonlyöntimahdollisuuksia katsojille ja faneille. Pelien mestarit alkoivat ansaita vakavasti rahaa pelaamisen taidoistaan ja houkuttelivat sponsoreita ja monia seuraajia. Seuraavassa on joitakin parhaista eSports-pelaajista viime vuosina.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Suositut eSports-tiimit
ESports ei poikkea muista ammattilaisurheilusta olennaisilla ominaisuuksilla, joita osallistuja voi erottua voimakkaasti toistensa kilpailijoiden kanssa ja menestyä. Se varmasti vie ajaa, kurinalaisuutta, sitoutumista, itseluottamusta ja kilpailuhenkeä, jotta joku voi tehdä oman saavutuksen pelimaailmassa. Tärkeimpien eSports-tiimien sijoitus määritellään pääosin saavutettujen turnaustulosten ja ansaitun palkintorahan perusteella. Elokuun 2017 jälkeen Team Liquid johtaa 1418 turnauksesta korkeimpia 24 miljoonan dollarin suuruisia palkintorahoja. Yksi suosituimmista eSports-historian joukkueista edustaa pelaajia 28 eri maassa. Niiden kolme parasta pelaajaa ovat asukkaat Saksasta, Bulgariasta ja Suomesta laskevassa järjestyksessä. Toiseksi sijoittunut Pohjois-Amerikan eSports-organisaatio Evil Geniuses on saanut yhteensä 20 miljoonan dollarin palkintorahan 736 turnauksesta. Se on edustettuna 18 maassa, joista kolme parasta on Pakistanissa ja Yhdysvalloissa. Koska on olemassa noin 500 ammatillista eSports-tiimiä, yleiskatsaus tehdään OG: n kanssa. Ainoastaan kymmenessä maassa eri puolilla maailmaa se on sijoittunut kolmanneksi palkittujen palkintorahojen perusteella eli 17 miljoonaa dollaria 49 turnauksesta.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Suositut eSports Turnaukset
Koska eSports on saavuttanut valtavan suosion viime vuosina, eSports nauttii innostuneista pelin faneista, jotka tulivat maistamaan jännitystä ja todistamaan tapahtumasta tai poikkeuksellisen suorituskyvystä. Samaan aikaan eSports-turnaukset tarjoavat ammattilaispelaajille paljon mahdollisuuksia saavuttaa loistava hetki ja liikkua eSportsin maailmassa. Vaikuttavat tulotiedot sekä voimakas julkisuus ja kärsimättömien fanien suuremmat yleisöt asettavat tietyt eSports-turnaukset pelialan eturintamassa toisten sijaan. Muutaman mainitsemisen jälkeen Intel Extreme Masters lähtee maailman rankingista turnauksen ajaksi noin vuoden 2006 alusta lähtien. Yhdessä viidestä vuonna 2017 järjestetystä tapahtumasta Intel Extreme Masters tuli eniten osallistui minkä tahansa eSports-kilpailun turnaukseen, jossa oli live-yleisö, 173 000 ihmistä, ja toinen 46 miljoonaa faneja katseli verkossa. Toinen menestystarina ja yksi suosituimmista eSports-turnauksista on The International. International järjestettiin ensimmäisen kerran vuonna 2011, ja sen kertynyt palkintopotti oli 1,6 miljoonaa dollaria. Seitsemän vuotta myöhemmin luku on dramaattisesti kohonnut 25,3 miljardiin dollariin ja muutti kansainvälisen 2018: n eSports-historian suurimpaan turnaukseen. Mielenkiintoista on, että tämän vuoden turnauksen iteraatio voitti ensimmäisen kerran tiimi kuin tavanomaiset epäillyt Kiinasta. Legends Worldsin liigat ansaitsevat tunnustuksen yhdeksi nautittavimmista turnauksista. Kiinassa sitä seurasi yli 73 miljoonaa ihmistä ympäri maailmaa ja palkintopotti oli 4,9 miljoonaa dollaria vuonna 2017.
Tässä Muutamia Suosittuja eSports Turnauksia
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
Suositut eSports-liigat
ESports-teollisuus astuu useisiin ammatillisiin liigoihin ja turnauksiin. Lisäksi niitä edustavat pääasiassa järjestäjät, jotka onnistuivat nimeämään itsensä vuosien varrella. Kun eSports kukoistaa eksponentiaalisesti, kaikkien asiaankuuluvien liigojen ottaminen sinne on melko mahdotonta. Tiukasti informatiivisiin tarkoituksiin on olemassa muutamia liigoja, joista keskustellaan lyhyesti ilman mitään perusteita. Sähköisen urheiluliiton (ESL) isäntänä on maailman suurin kolmannen osapuolen eSports-organisaatio, joka järjestää pro-liigoja ja turnauksia sekä kansallisella että kansainvälisellä tasolla. Tämä toteutetaan suurelta osin olemassa olevien kumppanuuksien avulla, kuten Blizzard Entertainmentin, Riot Gamesin ja Valve Corporationin kanssa. Joissakin tapauksissa CS: GO Pro League on myös ESL Pro League tai Dota Major Championship ja Halo Championship Series. Toinen keskeinen eSports-turnauksen järjestäjä on Major League Gaming (MLG), joka käyttää sähköistä Major League Socceria (eMLS) tai tunnetaan muulla nimellä FIFA: n virallinen e-League 18. MLG vastaa myös Halo-MM-kisojen tuottamisesta yhdessä ESL:n kanssa. Sen on mahdollista muuntaa se kilpailukykyisen Halon suurimmaksi eSports-tapahtumaksi vuodesta 2014. Muut eSports-pelin kehittäjät käyttävät omia liigojaan kuten Blizzard Entertainmentin ja Overwatch-liigojen tapauksessa, joka on ammattimainen eSports-liigan peli Overwatch. Vastaavasti Legendan liigalla on omat maailmanmestaruuskisat, joita hallinnoivat videopelien kehittäjä Riot Games ja turnauksen järjestäjä.
eSports Vedonlyönnin Historia

eSports vedonlyönnin historia
eSports-vedonlyönnin historia on peleissä, joita ihmiset ovat pelanneet vuosisatojen ajan. Pelit on tiukasti sidoksissa sisä- ja ulkotilaisuuksiin, herättivät interaktiivisia keinoja yksilöiden väliseen yhteistyöhön. Jotkut maailman tunnetuimmista ovat piiloleikki, hyppykotioita, vangitsevat liput ja Simon sanoo. Myöhemmin alettiin pelata lautapelejä, joilla on mahdollista lähentää vuorovaikutusta ja hauskempaa aikaa perheenjäsenten keskuudessa. Joitakin tunnetuimmista lautapeleistä ovat shakki, käärmeet ja tikkaat, anteeksi! Ja monopoli. Ylläpitäjä: Y:n ja Z:n pääpaino on melko siirtynyt kohti eSportsia, optimoidun teknologian ja liitettävyyden mukaan. Ammattilaisten eSportsin suosio on kasvanut vaikkapa ajankohtana ja se on johtanut uhkapelitoimiin ennennäkemättömään käsittelyyn. A.n seurauksena eSports-vedonlyönti on tullut pelinvaihtajaksi ja nopeasti kasvavaksi toimialaksi. Mielenkiintoista on, joka on eSports-tapahtuma järjestettiin Stamfordin yliopistossa jo vuonna 1972. Kahdeksan vuotta myöhemmin järjestettiin Space Invaders -mestaruuskilpailu,. Oli 10 000 osallistujaa. Mestaruuden tiedetään ensimmäisessä vaiheessa, kun on kyse urheilusta.
eSports Vedonlyönnin Lisenssi – Parhaat Kasino Lisenssien Sijainnit
eSports-vedonlyönnin lisensointi kasvaa globaalisesti johtuen nopeatempoisessa eSports-vedonlyöntimarkkinoista. ESports -tapahtumat ovat herättäneet suuresti huomiota viime vuosina ja sen mukaan kuukausittainen yleisö on 167 miljoonaa katsojaa vuonna 2018. Numeroiden ennustetaan nousevan 276 miljoonaan vuoteen 2022 mennessä. peliturnaukset, kun taas Aasiassa, kuten Douyu ja Huya, ovat ensisijainen keino suorassa yhteydessä. Vuonna 2017 Twitchissä katsottujen minuuttien määrä oli yhteensä 355 miljardia. Siksi on syntynyt runsaasti tuottoisia rahamahdollisuuksia. Lisäksi eSports-vedonlyönti-alan kasvun odotetaan kasvavan tulevina vuosina. Liikevaihdon ennustetaan ylittävän 1,1 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuoteen 2019 mennessä ja saavuttavan 3 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuoteen 2022 mennessä, koska mediaoikeudet ja sponsorointi kasvavat jatkuvasti. Näin ollen eSports-lisensointi näyttää olevan äärimmäisen tärkeää tuotemerkkien omistajille ja teknologiayrityksille yleisradiotoiminnan, pelin mainonnan ja sponsorointimahdollisuuksien hyödyntämisen kannalta. Monien osapuolten suurta kiinnostusta ja maailmanlaajuisen yleisön huomion kiinnittämistä eSportsiin on odotettavissa, että live-tapahtumien odotetaan kasvavan määrän ja laadun osalta tarjottavan viihteen laajuuden kannalta
Numeroiden Takaa: eSports Vedonlyönti
Itse asiassa on olemassa ammattimainen videopelien tausta. Pelien pelaaminen saattaa hyvin tulla siihen, että siihen liittyy lukuisia tuottoisia mahdollisuuksia, mutta sillä on samalla hauskaa. ESports-vedonlyöntimarkkinoiden koko saattaa yllättää sinut, jos olet siihen uusi, mutta sen odotetaan saavuttavan noin 30 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuoteen 2020 mennessä. Jos olet itse pelaaja, ymmärrät, että eSports kerjääminen voi olla erittäin kilpailukykyinen. Mielenkiintoista on se, että eSports-joukkueet voivat kilpailla palkinnoista, jotka ovat miljoonia dollareita. Hauska tosiasia, ensimmäinen videopeli-turnaus tapahtui yli 40 vuotta sitten, mikä merkitsi miljardien arvojen teollisuuden syntymistä nykyaikana. Vaikka suuret elävät yleisöt houkuttelevat, nämä pelikilpailut lähetetään myös online-streaming-palveluiden kautta (esim. Hulu, Sling Media, CBS Interactive, YouTube TV) miljoonille faneille ympäri maailmaa nautittavaksi.
Jos löydät itsesi jo innostuneena tai innokkaaksi ottamaan syvän sukellukseen aiheeseen, lue lisää tutustumalla pelien hohtoon.
Alan monien asiaankuuluvien raporttien mukaisesti yli 2,5 miljardia ihmistä osallistuu videopeliin yhdessä tai toisessa muodossa. Yllättäen videopelimarkkinoiden ennustetaan nousevan 78,61 miljardista dollarista vuonna 2017 90 miljardiin dollariin vuoteen 2020 mennessä. Aasian ja Tyynenmeren alueen liikevaihto on 51,2 miljardia dollaria, joka on suurin pelimarkkinat vuonna 2017.
On mielenkiintoista määrittää aika, jonka pelin harrastajat yleensä sijoittavat eri maissa, mahdollisuuden tehdä joitakin yleisiä käyttäytymismalleja ja vakiintuneita suuntauksia. Mikä on mielestänne videopelien keskimääräisen lukumäärän? Mistä maasta löydät todennäköisimmin johtavan aseman useimpien videopelien pelaamiseen? Entä investoivat ikäryhmät tai pelaajien ensisijaiset pelilaitteet mielialan keventämiseksi?

Aika jota pelataan videopeleissä
3000 käyttäjästä kerättyjen 18-vuotiaiden kuluttajien tietojen perusteella voidaan tehdä muutamia päätelmiä. Pelien keskimääräinen lukumäärä viikoittain videopelien pelaamiseen on 5,96 tuntia. Vaikka 20,1% kaikista pelaajista pelaa videopelejä alle tunnissa viikossa, yli kaksikymmentä tuntia viikossa sijoitettujen osuus on 6,9%. Lisäksi Yhdistyneen kuningaskunnan edustajat näyttävät sijoittavan eniten videopelien pelaamiseen keskimäärin 7,15 tunnin viikossa. Sitä vastoin Etelä-Korean edustajat näyttävät sijoittavan vähiten investoimalla videopeleihin keskimäärin 4,42 tuntia viikossa.

Videpelien pelaamisen käytetty aika ikäryhmissä per viikko
Kuten odotettiin, pelaamiseen kulunut aika vaihtelee eri ikäryhmissä ja korreloi negatiivisesti iän etenemiseen. 18–25-vuotiaat suhtautuivat taipumukseen viettää tunteja viikossa videopelien pelaamiseen verrattuna kaikkiin muihin ikäryhmiin. He sijoittavat todennäköisimmin 7–20 tuntia vapaa-ajastaan viikossa videopelien pelaamiseen verrattuna muihin ikäryhmiin. Keskimäärin tuntia viikossa 18-25-vuotiaat sukupolvet viettävät videopeleissä 7,08 tuntia. Mielenkiintoista on, että videopelit näyttävät olevan kaikenikäisten ja erityisesti 60-vuotiaiden henkilöiden tutka. Keskimäärin tuntia viikossa, joita 60 vuotta täyttäneillä henkilöillä on tapana viettää videopeleissä, on 4,93 tuntia ja se on alhaisin muiden ikäryhmien joukossa. Kaikkien ikäryhmien pelaajat, jotka yleensä investoivat alle tunnin viikossa videopelien pelaamiseen, ovat yhteensä 20,1%.

Pelattu aika pelaamiseen eri laitteilla
Viitaten tutkimukseen, jossa tutkittiin 3000 kuluttajaa, jotka olivat 18 vuotta täyttäneet, on muutamia päätelmiä, joihin kannattaa mainita. Ranskan edustajat ja Saksan ja U.K: n edustajat ilmoittivat suosivansa tietokoneita (kannettavia tietokoneita ja pöytätietokoneita), kun kyse on pelien pelaamisesta. He valitsivat tabletin vähiten edullisena keinona pelata muiden vaihtoehtojen joukossa. Sitä vastoin Japanin edustajat sekä Etelä-Korean ja Yhdysvaltojen edustajat ilmoittivat matkapuhelimesta edullisimpana videopelien pelaamiseen. Kaiken kaikkiaan matkapuhelin yhdessä tietokoneen kanssa on edullisimmat laitteet verrattuna pelikonsoliin, jota seuraa vähiten edullinen tabletti. Tulokset ovat avainasemassa, jotta kuluttajien ikäryhmän ja valinnanvaraisen laitteen välinen luonne ja suhde saadaan paremmin ymmärrettäviksi.
76% kaikista asiakkaista kannatti suuresti pelien pelaamiseen tarkoitettuja mobiililaitteita. 62% pelaajista ilmoittaa PC / Mac-koneiden suosion, mikä tarkoittaa, että pelaajat käyttävät sekä liikkuvia että kiinteitä laitteita. Älypuhelimien ja tablettien ennustetaan vakiintuvan määräävän asemansa maailmanlaajuisilla pelimarkkinoilla, kun taas perinteisempien laitteiden kuin TV: n / konsolin ja VR: n odotetaan saavuttavan 26% maailmanmarkkinoista vuoteen 2019 mennessä.

Pelattu aika videopeleissä ikäluokittain
Kuten on havainnollistettu, 18-25-vuotiaat henkilöt pitävät matkapuhelimia ensisijaisina laitteina videopelien pelaamiseen. Tabletti on vähiten edullinen laite. Sama koskee seuraavien kahden ikäryhmän yksilöitä nousevassa järjestyksessä, 26-35 ja 36-45. Vertailun vuoksi 46-60-vuotiaat ja sitä vanhemmat valitsivat tietokoneen (kannettavan tietokoneen ja työpöydän) todennäköisemmin ja käyttivät pelikonsoleja ja matkapuhelimia vähiten.
Kaikki nämä yksityiskohtaiset ja oivaltavat tilastot osoittavat, kuinka suosittu ja levinnyt videopelaamisesta on tullut. Toinen hauska tosiasia, ampumispelit muodostivat 27,5% kaikista Yhdysvalloissa vuonna 2016 myydyistä videopeleistä, kun taas 75 000 sisältöön liittyvää online-artikkelia Overwatchista tuli eniten puhuttu peli samana vuonna.
Maailmanlaajuisen teollisuuden erillisenä toimialana online-pelit ovat todellakin osoittaneet suurta edistystä vuosien varrella, mikä johtuu jatkuvasti kehittyvistä Internet-tekniikoista. Viimeaikaiset tiedot osoittavat, että yli puolet maailman väestöstä (55,1%) saa pääsyn Internetiin. Toisin kuin yleiset odotukset ja uskomukset, Aasian mantereella on etusijalla koko internet-yhteys 49,0%, jota seuraa Eurooppa (16,8%) ja Afrikka (11,0%). Oseanian / Australian alueella asuvan väestön osuus Internetin käytöstä on vähiten, mikä vastaa vain 0,7%. Tämä tilastollinen merkitys vain pyrkii valaistamaan yksilöiden suuntauksia käyttää Internetiä säännöllisesti, jotta he voivat nauttia heidän päivittäisistä tarpeistaan (esim. Sähköpostiviestien, tekstiviestien, sosiaalisten verkostojen, online-pelien tarkistaminen) . Syvällinen kiinnostus on kuitenkin kyky saada näkökulma online-pelaamiseen sen luonteen ja toisiinsa nähden maailmanlaajuisen pelialan kanssa. On syytä kiinnittää huomiota maailmanlaajuisen PC-pelimarkkinoiden arvioituun arvoon, jonka arvioidaan olevan yhteensä 32,6 dollaria vuonna 2018. Internet-teknologioiden syntyminen ja jatkokehitys selittävät suurelta osin, miksi digitaalinen ja online-jakelu on nykyään perustettu parempi tapa myydä pelejä. Tässä viitteessä vuodelta 2017 saadut tiedot tukevat väitettä, jonka mukaan videopelit ja tietokoneiden myynti digitaalisessa muodossa muodostivat 74 prosenttia kaikista myynnistä. Toinen kiehtova tilasto kiinnittää huomiota maailmanlaajuiseen online-peliliikenteeseen, joka on 915 petatavua / kuukausi vuoden 2016 osalta. Peliliikenteen ennustetaan nousevan dramaattisesti 79% seuraavien kolmen vuoden aikana. Niinpä verkkopelaamisen alalla voidaan varmasti luokitella globaalien pelimarkkinoiden haara, jossa on muutamia alaryhmiä eli sosiaalinen pelaaminen, mobiilipelaaminen ja MMO-pelit. Jälkimmäinen on lyhenne, ja sitä käytetään yleisesti viittaamaan sekä pelattavaan että pelattavaan moninpelipeliin.

Maailmanlaajuinen arvo PC verkkopelaamisen markkinoista
[kkstarratings]